LES FICELLES DU MÉTIER
Au niveau 3, vous avez la maîtrise des armures lourdes. Vous avez aussi la maîtrise des outils de forgeron. Si vous avez déjà cette maîtrise, vous pouvez choisir un autre type d'outil d'artisan.
SORTS D'ARMURIER
Vous avez des sorts d'armurier toujours préparés après avoir atteint certains niveaux. Ces sorts sont considérés comme des sorts d'artificier, mais ne comptent pas dans le nombre de sorts d'artificier que vous préparez.
SORTS D'ARMURIER
Niveau d'artificier /
Sorts
3.........................
Projectile magique, Vague tonnante
5.........................
Image miroir, Briser
9.........................
Motif hypnotique, Éclair
13........................
Bouclier de feu, Invisibilité supérieure
17........................
Passe-muraille, Mur de force
ARMURE ARCANIQUE
Au niveau 3, vos recherches métallurgiques vous ont permis de transformer votre armure en conduit pour votre magie. En tant qu'action, vous pouvez transformer l'armure que vous portez en tant qu'armure arcanique, du temps que vous avez des outils de forgeron dans la main.
Vous avez les bénéfices suivants quand vous portez cette armure :
- Si l'armure a une condition de Force, l'armure arcanique supprime cette condition.
- Vous pouvez utiliser votre armure arcanique en tant que catalyste pour lancer vos sorts d'artificier.
- L'armure est fixée à vous et ne peut pas être retirée contre votre gré. Elle s'étend aussi pour recouvrir tout votre corps, mais vous pouvez rétracter ou déployer le casque en tant qu'action bonus. L'armure remplace les membres manquants, avec le même fonctionnement que le membre qu'elle remplace.
L'armure continue d'être une armure arcanique jusqu'à ce que vous revêtiez une autre armure ou mouriez.
MODÈLE D'ARMURE
Au niveau 3, vous pouvez modifier votre armure arcanique. Quand vous le faites, vous pouvez choisir un de ces modèles d'armure : Gardien ou Infiltré. Le modèle que vous choisissez vous donne des bénéfices particuliers pendant que vous le portez.
Chaque modèle a une arme spéciale. Quand vous attaquez avec cette arme, vous pouvez ajouter votre modificateur d'Intelligence, au lieu de la Force ou la Dexterité, pour les dégâts et les jets de dégâts.
Vous pouvez changer de modèle après un court ou long repos, du temps que vous avez des outils de forgeron à portée.
Gardien. Vous concevez cette armure pour être en première ligne de combat. Elle possède les capacités suivantes :
Gantelets de tonnerre. Les gantelets de l'armure comptent comme des armes de mêlée courantes si vous ne portez rien, et ils infligent 1d8 dégâts de tonnerre. Une créature frappée par le gantelet est désavantagée sur ses jets d'attaques contre des cibles autre que vous jusqu'au début de votre prochain tour.
Champ de protection. En tant qu'action bonus, vous pouvez avoir des points de vie temporaire égaux à votre niveau dans cette classe, remplaçant quelque point de vie temporaire que vous pourriez déjà avoir. Vous perdez ces points de vie temporaires si vous retirez l'armure. Vous pouvez utiliser cette action bonus un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise et vous récupérez toutes les charges après un long repos.
Inflitré. Vous modifiez votre armure pour des missions discrètes. Elle a les capacités suivantes :
Lance-éclair. Un nodule ressemblant à une gemme apparaît sur l'un de vos gantelets ou votre torse (à votre choix). Il compte comme une arme à distance courante, avec une portée normale de 27 mètres et une longue portée de 90 mètres, et inflige 1d6 dégâts de foudre.
Une fois par tour quand vous frappez une créature avec ce nodule, vous pouvez infliger 1d6 dégâts d'éclair supplémentaire.
Marche renforcée. Votre vitesse de déplacement augmente de 1,5 mètre.
Champ de silence. Vous avez l'avantage sur vos tests de Dexterité (Discrétion). Si l'armure a un désavantage sur ces tests, l'avantage et le désavantage s'annulent.
ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, plutôt qu'une, quand vous utilisez l'action attaquer à votre tour.
MODIFICATIONS D'ARMURE
Au niveau 9, vous apprenez à utiliser vos infusions d'artificier pour modifier encore plus votre armure arcanique. Cette armure est considérée comme plusieurs pièces par rapport à votre capacité Infusion d'objet : le plastron, les bottes, le casque et l'arme spéciale de l'armure. Chacun de ces objets peut porter une de vos infusions, et les infusions sont transférées si vous changez de modèle d'armure. En plus, le nombre d'objets que vous pouvez infuser est augmenté de 2, mais ces objets doivent faire partie de votre armure arcanique.
AMURE PERFECTIONNÉE
Au niveau 15, votre armure arcanique a de nouveaux bonus selon son modèle :
Gardien. Quand une créature Très Grande ou plus petite que vous pouvez voir finit son tour à 9 mètres de vous ou moins, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer la créature à faire un jet de sauvegarde de Force contre votre DD de jet de sauvegarde de sort, attirer la créature jusqu'à 9 mètres vers vous dans un espace inoccupé. Si vous attirez la cible dans un espace à 1,50 mètre de vous ou moins, vous pouvez faire une attaque d'arme de mêlée contre elle, comptée dans cette réaction.
Inflitré. Toute créature qui prend des dégâts de foudre de votre lance-éclair brille de lumière magique jusqu'au début de votre prochain tour. La créature brillante projette une lumière tamisée jusqu'à 1,50 mètre, et est désavantagée sur ses jets d'attaque contre vous. De plus, le prochain jet d'attaque contre elle est avantagée, et si cette attaque touche, la cible subit 1d6 dégâts de foudre.